マネジメント系

スクラムとスプリント — アジャイルの現場での動き方

導入

「仕様を全部決めてから作り始めたら、完成するころには要件が変わっていた」――こんな失敗を防ぐために生まれたのがアジャイル開発です。その実践的な手法として最も広く使われているのがスクラムです。

くわしく知ろう

スクラムとは、アジャイル開発の具体的な進め方を定めたフレームワークのことで、短い開発サイクルを繰り返しながらソフトウェアを完成させていく手法を指します。

スクラムには3つの重要な役割があります。プロダクトオーナーは「何を作るか」を決める責任者で、開発の優先順位を管理します。スクラムマスターはチームがスクラムの手順を正しく実践できるよう支援するファシリテーター役です。開発チームは実際に設計・実装・テストを行うメンバーで構成されます。

スプリントとは、1〜4週間を1単位とした開発サイクルのことです。各スプリントの開始時にはスプリントプランニングで「このサイクルで何を完成させるか」を計画し、終了時にはスプリントレビューで成果物を確認します。また毎日15分程度のデイリースクラム(朝会)を開き、進捗の共有と課題の早期発見を行います。

開発対象の機能一覧はプロダクトバックログで管理されており、優先度の高い項目から順にスプリントに取り込まれていきます。

具体例

たとえば2週間スプリントを採用しているチームでは、月曜朝の計画会議でその週に取り組む機能を決め、毎朝15分のデイリースクラムで進捗を共有します。2週間後のレビューで動くソフトウェアを関係者に見せ、フィードバックを次のスプリントに反映します。

まとめ・試験ポイント

  • スクラム=アジャイル開発の代表的フレームワーク、短サイクルを反復
  • スプリント=1〜4週間の開発サイクル
  • プロダクトオーナー=優先順位を決める、スクラムマスター=進行支援
  • デイリースクラム=毎日15分程度の進捗共有
  • プロダクトバックログ=開発対象機能の優先度付きリスト
  • 試験では「スクラムの役割名と役割の説明」の組み合わせが問われやすい

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